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腾讯(700.HK) 上半年净利润按年升24%至520.09亿人民币低于预期 第二季营收/溢利不及预期-HKEX


2023-08-17

腾讯(700.HK)第二季营收不及预期

腾讯(700.HK)公布,截至6月底止第二季,股东应占溢利261.71亿元(人民币‧下同),按年增长40.56%, 低于Bloomberg预测的323.4亿元。每股盈利2.761元。以非国际财务报告准则计,上季盈利375.48亿元,按年增长33.44%,环比增15%,市场预期362.6亿元, 超预期。收入1492.08亿元,按年增长11.32%,环比-1%, 低于市场预期的1519.55亿元。

上半年净利润按年升24%520.09亿人民币 低于预期

今年上半年,股东应占溢利520.09亿元(人民币‧下同),按年升23.74%, 低于券商预测中位数549.55亿元。每股基本盈利5.486元。以非国际财务报告准则计,盈利700.86亿元,按年升30.55%。券商预测介乎664.2亿至709.75亿, 收入2991.94亿元,按年增长11.02%。

腾讯称,增值服务业务(占收入总额50%)第二季的收入按年增长4%,至742亿元。得益于《VALORANT》、《Triple Match 3D》及《胜利女神:妮姬》的贡献,国际市场游戏收入增长19%,至127亿元,排除汇率变动的影响后,增幅为12%。本土市场游戏收入稳定,为318亿元。在第一季的强劲表现后,最大的几款游戏中减少了商业化内容的发布。与此同时,《暗区突围》及《金铲铲之战》等新兴竞技类游戏的收入同比增长。社交网络收入增长2%至人民币297亿元,得益于小游戏及音乐付费会员服务收入增长,部分被音乐直播及游戏直播服务收入的下降所抵销。报告表示,虽然由于发布较少高度商业化内容,本土市场游戏收入在第二季按年持平,但认为只是暂时的现象,腾讯表示,手机游戏和个人计算机游戏的月活跃账户数和日活跃账户数均实现了按年增长,最近在中国推出了《无畏契约》和《命运方舟》两款大型个人计算机游戏, 预计本土市场游戏收入将在第三季恢复按年增长。

网络广告业务(占收入总额17%)第二季的收入按年增长34%,至250亿元,超Bloomberg预测的229.7亿元, 反映了视频号广告的强劲需求、其机器学习广告平台的不断优化,以及去年第二季的低基数效应。第二季的视频号广告收入超过30亿元。

金融科技及企业服务业务(占收入总额32%)方面,第二季的收入按年增长15%,至486亿元。金融科技服务收入实现双位数按年增长,得益于线下线上商业支付活动的增加。企业服务收入有所改善,实现低双位数按年增长,得益于视频号直播带货交易产生的收入以及云服务的轻微增长。

二零二三年第二季的收入成本同比增长3%至人民币784亿元,主要由与金融科技服务有关的交易成本增加以及渠道及分销成本增加所驱动,部分被带宽与服务器成本减少所抵销。二零二三年第二季,以收入总额百分比计,收入成本由去年同期的57%下降至53%,主要归因于某些新服务(尤其是视频号)的商业化使得高毛利率的收入占比提升,以及降本增效措施的成效; 增值服务业务二零二三年第二季的收入成本同比下降3%至人民币342亿元,反映带宽与服务器成本的减少;网络广告业务二零二三年第二季的收入成本同比增长15%至人民币128亿元,主要由于我们的移动广告联盟复苏导致渠道及分销成本增加; 金融科技及企业服务业务二零二三年第二季的收入成本同比增长7%至人民币300亿元,反映商业支付活动的增加导致相关成本上升,部分被企业服务业务的带宽与服务器成本等运营成本优化所抵销。

截至6月底,微信及WeChat的合并月活跃账户数达13.27亿,按年增长2.16%, 超Bloomberg的 13.2亿。QQ的移动终端月活跃账户数为5.71亿,按年增0.35%。

港股美国预托证券(ADR/ADS)腾讯业绩后较本港昨日收市价跌逾3%,以港元计,折合报318港元; 今即市低位暂见320.6元, 今报321.2元,-2.3%。

 

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